Systemische und gestalterische Perspektiven für eine neue Designkultur
Design galt lange als die Kunst des Präzisen. Als die Fähigkeit, Ordnung zu schaffen im Rauschen. Die Formel: Pixel Perfect. Das Maß aller Dinge: der exakte Abstand, das perfekte Layout, das kontrollierte Raster. In dieser Welt war Gestaltung vor allem Kontrolle – über Farben, Formen, Nutzerpfade. Doch was, wenn wir Gestaltung neu denken? Nicht als Fixierung, sondern als Öffnung. Nicht als Antwort, sondern als Einladung.
Der Begriff „Gestaltungsraum“ markiert diesen Perspektivwechsel: weg vom Produkt, hin zum Prozess; weg vom Objekt, hin zur Relation. Er beschreibt Räume, die nicht nur gestaltet werden, sondern Gestaltung selbst ermöglichen – sozial, systemisch, ästhetisch. In dieser Lesart wird Design zum Medium von Beziehung, zur Praxis der Weltbezüglichkeit.
Diese Verschiebung ist mehr als ein ästhetischer Trend. Sie spiegelt eine gesellschaftliche Transformation, in der Ambiguitätstoleranz zur Schlüsselkompetenz wird: die Fähigkeit, mit Unschärfen zu leben, Spannungen zu halten, Gestaltungsräume nicht nur zu besetzen, sondern gemeinsam zu öffnen.
Design ist nicht mehr das glatte Produkt einer normierten Ordnung, sondern ein vibrierender Möglichkeitsraum zwischen Kontrolle und Kontingenz, Regel und Abweichung, System und Subjekt.
- Sozialräumliche Grundlagen des Gestaltungsbegriffs
- Systemtheoretische Perspektiven
- Universal Design als ethischer Rahmen
- UX-Design im Spannungsfeld von Regel und Freiheit
- Learning Experience Design als Labor
- Utopie und Dystopie als Möglichkeitsraum
- Gestaltungsraum als ethische Herausforderung
- Worum es (wirklich) geht
- Literaturliste (APA 7th Edition)
Sozialräumliche Grundlagen des Gestaltungsbegriffs
Gestaltung ist nie neutral. Sie ist kein bloßes Mittel zur Formgebung, sondern immer auch Ausdruck und Austrag gesellschaftlicher Kräfteverhältnisse. Wer gestaltet, nimmt Raum ein – symbolisch, materiell, sozial.
Pierre Bourdieu bietet mit seinem Konzept der Kapitalarten und des sozialen Raums eine analytische Brille für diese Dynamiken. Design wird hier lesbar als Kampf um Positionen – im Feld der Kultur, der Ökonomie, der Sichtbarkeit. Ästhetik wird zur Sprache des Kapitals: feine Unterschiede markieren Zugehörigkeit oder Ausschluss, subtil codierte Interfaces reproduzieren bestehende Ordnungen. Gestaltung ist in diesem Sinn nicht nur das, was sichtbar ist – sondern auch das, was sichtbar macht oder verbirgt.
Beispielhaft wird das im Klimaaktivismus: Hier wird Gestaltung zur kollektiven Praxis der Möglichkeitsproduktion. Banner, Räume, Aktionsformen – sie sind keine beiläufigen Mittel, sondern strategische Setzungen in einem sozialen Feld. Es geht nicht um Design im Sinne des schönen Scheins, sondern um Design als Handeln im Raum – widerständig, gemeinschaftlich, zukunftsgerichtet.
Henri Lefebvre geht einen Schritt weiter und denkt Raum nicht als Container, sondern als Produkt. Seine Triade – wahrgenommener, konzipierter und gelebter Raum – erlaubt es, Gestaltung als mehrdimensionale Praxis zu begreifen.
Der wahrgenommene Raum zeigt sich im Alltag: in der konkreten Nutzung, im pragmatischen Umgang, etwa in etablierten UX-Patterns. Der konzipierte Raum ist der Ort der Planung und Normierung – Corporate Design Manuals, Wireframes, Designsysteme. Der gelebte Raum schließlich ist die subjektive, emotionale Aneignung: jener Raum, in dem Nutzer:innen Bedeutungen, Erinnerungen, Widerstände einschreiben.
Pixel-Perfect-Ansätze, so die Kritik, ignorieren diese komplexe Raumproduktion. Sie operieren im Modus des konzipierten Raums und verkennen, dass Nutzung immer eine kreative Übersetzung, ein Aneignungsprozess ist.
Gestaltung, verstanden als sozialräumliche Praxis, beginnt also dort, wo starre Vorgaben scheitern – und Raum entsteht: für Vieldeutigkeit, für Aneignung, für kollektive Veränderung.
Systemtheoretische Perspektiven
Was, wenn Design nicht nur Dinge gestaltet – sondern Kommunikation? Wenn es nicht nur sichtbar macht, sondern sprechfähig?
Mit Niklas Luhmann lässt sich Design als Teil eines autopoietischen Systems denken – das heißt: als ein System, das sich durch Kommunikation selbst reproduziert. Nicht Menschen kommunizieren, sondern Systeme. Nicht Designer:innen handeln, sondern Design kommuniziert – über Formen, Farben, Rhythmen, Materialien.
In dieser Perspektive ist Gestaltung kein additiver Prozess, sondern ein zirkulärer: Sie erzeugt Bedeutungen, die ihrerseits Gestaltung bedingen. Ein Designsystem ist dann nicht nur ein Werkzeugkasten, sondern ein semantisches Gewebe, das Wahrnehmung, Erwartung, Handlung koordiniert – oft unbewusst, fast automatisch.
Wenn Gestaltung also Teil eines Systems ist, das sich selbst beschreibt und erhält, dann wird Veränderung nur durch Irritation möglich. Nicht durch Verbesserung, sondern durch Differenz.
Co-kreative Systemtransformation setzt genau hier an: Sie versteht Gestaltung als soziale Praxis der Öffnung.
Gestaltungsräume entstehen nicht im Alleingang, sondern in Beziehung – zwischen Stakeholdern, Nutzer:innen, Kontexten. Sie sind das Ergebnis dialogischer Prozesse, in denen Unterschiedlichkeit nicht eingeebnet, sondern produktiv gemacht wird.
Spekulative Szenarien spielen in diesem Zusammenhang eine zentrale Rolle. Sie eröffnen Möglichkeitsräume jenseits des Bestehenden.
Wer Zukünfte gestaltet, verlässt den Pfad des Bekannten – nicht, um Fantasien zu bedienen, sondern um Handlungsspielräume zu erweitern.
Im Kontrast zu Pixel Perfect, das Präzision über Prozess stellt, geht es hier um die Poetik des Ungefähren: Gestaltung als Suchbewegung, als Systemirritation, als emergente Praxis im Modus des Noch-nicht.
Universal Design als ethischer Rahmen
Design, das ausschließt, ist kein gutes Design.
Diese einfache Wahrheit ist gleichzeitig Zumutung und Auftrag. Denn Gestaltung ist immer auch ein Akt der Setzung: Wer wird adressiert? Wer übersehen? Wer eingeladen – und wer ausgeschlossen?
Universal Design versteht Gestaltung als soziale Verantwortung. Die sieben Prinzipien der inklusiven Gestaltung sind dabei mehr als technische Standards – sie markieren eine ethische Haltung, die Gestaltung radikal neu denkt: nicht vom Produkt her, sondern von den Menschen.
- Equitable Use fordert: Barrierefreiheit ist kein Zusatz, sondern Grundvoraussetzung – ein Raum, der nur für einige offen ist, ist kein öffentlicher Raum.
- Flexibility in Use bedeutet: Anpassungsfähigkeit statt Normierung – ein Design, das sich bewegen kann, bewegt Menschen.
- Simple and Intuitive verlangt: Reduktion ohne Vereinfachung – Gestaltung, die nicht entmündigt, sondern ermächtigt.
Diese Prinzipien sind keine Checkliste, sondern ein Kompass. Sie verlagern den Fokus: weg von der Oberfläche, hin zur Beziehung.
Inklusive Interfaces entstehen nicht durch nachträgliche Korrekturen, nicht durch das Anpassen einzelner Pixel – sondern durch eine radikale Nutzerzentrierung von Beginn an.
Inklusion wird dabei nicht als Problem, sondern als Potenzial verstanden: als kreative Ressource, als ästhetische wie politische Herausforderung.
Design, das allen zugänglich ist, ist nicht weniger anspruchsvoll – es ist präziser, verantwortlicher, zukunftsfähiger.
Die ethische Frage lautet nicht mehr: „Wie perfekt ist das Design?“ – sondern: „Wem dient es, wem nützt es, wen lässt es außen vor?“
UX-Design im Spannungsfeld von Regel und Freiheit
User Experience Design ist ein Paradox: Es lebt von Wiedererkennbarkeit – und sehnt sich nach Überraschung. Es braucht Regeln – und wächst an ihren Brüchen.
In digitalen Räumen agieren Nutzer:innen oft nach impliziten Skripten. Gestaltprinzipien – wie das Gesetz der Nähe oder das der Ähnlichkeit – strukturieren Wahrnehmung und Orientierung.
Jakob’s Law bringt es auf den Punkt: Menschen erwarten, dass neue Interfaces funktionieren wie vertraute.
Design, das diesen Erwartungen zuwiderläuft, erzeugt Irritation – manchmal Frustration, manchmal Faszination. Der kreative Spielraum im UX-Design liegt genau hier: im sensiblen Spiel mit Konventionen. Wer immer nur wiederholt, wird übersehen. Wer zu viel bricht, wird nicht verstanden. Gestaltung bewegt sich auf diesem schmalen Grat – zwischen Lesbarkeit und Neuerfindung.
Der Von-Restorff-Effekt, auch „Isolationseffekt“ genannt, beschreibt die Kraft des Ungewöhnlichen: Ein Element, das sich bewusst abhebt, wird erinnert. In der Flut digitaler Reize ist Differenz ein rares Kapital.
Doch Differenz ist kein Selbstzweck – sie muss anschlussfähig sein. Nur dann wird der Regelbruch zum Resonanzraum. Innovation entsteht dort, wo Gestaltung es wagt, gegen die eigene Routine zu arbeiten. Wo Standards nicht nur befolgt, sondern befragt werden. UX-Design, verstanden als kulturelle Technik, ist nicht die Kunst des Gefallens – sondern des Verhandelns: zwischen Struktur und Freiheit, zwischen Gewohnheit und Irritation, zwischen Pixel und Bedeutung.
Learning Experience Design als Labor
Lernen ist kein linearer Prozess. Es ist Bewegung, Begegnung, Wandel. Learning Experience Design (LX Design) begreift Gestaltung nicht als Vermittlung von Inhalten, sondern als Ermöglichung von Erfahrung. Es denkt didaktische Räume als lebendige Systeme – offen, adaptiv, fehlerfreundlich.
Emergenz wird hier zum zentralen Prinzip: Nicht das Curriculum steuert die Lernenden, sondern die Lernenden transformieren das Curriculum. Lernräume entstehen im Vollzug – im Austausch, im Experiment, im Scheitern.
Multisensorische Interfaces verbinden physische und digitale Dimensionen, lösen die Trennung von Körper und Interface, von Denken und Spüren. Gestaltung wird zur Choreografie von Aufmerksamkeit.
Fehlerkultur ist dabei kein didaktisches Nice-to-have, sondern Bedingung für Innovation. Nur dort, wo Scheitern erlaubt ist, kann Neues entstehen. Das „Labor“ ist nicht der Ort des perfekten Prototyps, sondern des provisorischen Versuchs. LX Design schafft Räume, in denen Irritation nicht als Störung, sondern als Lernmoment gelesen wird.
Systemische Lernökologien erweitern diesen Gedanken: Lernumgebungen sind keine Container, sondern Beziehungssysteme. Sie verändern sich mit den Menschen, die sie nutzen – und umgekehrt.
Ein Lernraum ist dann nicht mehr definiert durch Inhalte, sondern durch Beziehungsdichte: durch die Qualität der Interaktionen, durch die Offenheit für Wandel.
Learning Experience Design steht damit exemplarisch für eine neue Designkultur: eine, die Gestaltung als Prozess des Werdens versteht – nicht als Abbild eines Idealzustands, sondern als Bewegung im Möglichkeitsraum.
Utopie und Dystopie als Möglichkeitsraum
Zukunft ist nicht neutral. Sie wird entworfen, verhandelt, gestaltet. Zwischen Utopie und Dystopie spannt sich ein Raum auf, der nicht festgelegt ist, sondern fluide, widersprüchlich, voller Kippmomente.
Beide Begriffe markieren keine festen Gegenpole, sondern ein Spannungsverhältnis – ein dialektisches Feld, in dem Gestaltung politisch wird. Utopien beschreiben keine heilen Welten. Sie formulieren Möglichkeiten – oft wider besseres Wissen.
Und doch: jede Utopie trägt dystopisches Potenzial in sich. Jeder Versuch, das Gute festzuschreiben, erzeugt Ausschluss. Umgekehrt bergen Dystopien utopische Impulse – sie eröffnen Handlungsspielräume durch die Kraft der Negation.
Diese Kippfiguren der Moderne sind auch im Design lesbar:
Wenn Stadtplanung zur sozialen Utopie wird – und im Funktionalismus erstarrt.
Wenn Klimaaktivismus dystopische Szenarien inszeniert – um neue Möglichkeitsräume zu eröffnen.
Design wird hier zum Labor des Übergangs: zwischen technischer Machbarkeit und ethischer Orientierung, zwischen Barrierefreiheit und digitaler Überwachung.
Gestaltung im Möglichkeitsraum heißt: Denken in Szenarien, nicht in Lösungen.
- Spekulative Reflexion wird dabei zur Methode – nicht um Prognosen zu erstellen, sondern um Denk- und Handlungsräume zu öffnen.
- Kritische Mimesis – die bewusste Überzeichnung dystopischer Muster – wird zur ästhetischen Strategie: Übertreibung als Aufklärung.
- Ambivalenzmanagement wird zur Haltung: Gestaltung nimmt Widersprüche nicht als Defizit, sondern als Ressource ernst.
Praxisbeispiele zeigen, wie konkret das werden kann:
- Pop-up-Parks in urbanen Räumen wirken als utopischer Impuls: temporär, niedrigschwellig, gemeinschaftlich.
- Temporäre Gedenkstätten reflektieren Dystopien im Raum: sichtbar, erfahrbar, irritierend.
Solche Interventionen sind keine fertigen Lösungen – sie sind Katalysatoren. Sie wirken durch Zeitlichkeit, durch Öffnung, durch Infragestellung.
Design, das Utopie und Dystopie zusammendenkt, schafft Möglichkeitsräume – nicht, weil es verspricht, alles besser zu machen, sondern weil es die Bedingungen dafür gestaltet, dass etwas anders werden kann.
Gestaltungsraum als ethische Herausforderung
Gestaltung ist nie nur Form. Sie ist Relation, Struktur, Haltung. Ein Gestaltungsraum, der diesen Namen verdient, ist kein Container für Lösungen – er ist ein Möglichkeitsraum für Beziehungen, für Prozesse, für neue Sichtweisen.
Die vorgestellten Perspektiven – sozial (Bourdieu), räumlich (Lefebvre), systemisch (Luhmann), erfahrungsbasiert (LX) – zeigen: Gestaltung wirkt nie isoliert. Sie ist immer eingebunden in Dynamiken, Diskurse, Machtverhältnisse.
Sie produziert Realität – nicht nur durch das, was sie zeigt, sondern auch durch das, was sie weglässt.
Pixel-Perfect-Designs, so präzise sie auch sein mögen, bleiben oft blind für diese Tiefenstruktur. Sie reduzieren Komplexität auf Genauigkeit – und verkennen dabei die sozialen, kulturellen und ethischen Dimensionen von Gestaltung.
Echte Gestaltungsfreiheit entsteht nicht durch totale Kontrolle – sondern durch kluge Öffnung. Sie verlangt:
Reflexive Regelbrüche im UX – nicht aus Prinzip, sondern aus Haltung.
Co-kreative Systemtransformation – als lebendige Praxis jenseits des Designs als Dienstleistung.
Radikale Inklusion – als ethischer Kompass, nicht als funktionale Nachbesserung.
Design ist nicht die Antwort. Es ist die Einladung zur Frage.
Die Zukunft des Designs liegt nicht im perfekten Interface, sondern im mutigen Aushalten von Ambivalenz – im Denken in Möglichkeiten, im Gestalten mit Anderen, im Zulassen von Unschärfe.
Gestaltungsräume sind nie neutral. Aber sie können offen sein.
Und diese Offenheit – für Differenz, für Beziehung, für Zukunft – ist ihre größte Stärke.
Worum es (wirklich) geht
- Gestaltungsräume sind keine neutralen Bühnen.
Sie entstehen im Spannungsfeld von Macht, Bedeutung und Nutzung. Wer gestaltet, greift in soziale, kulturelle und systemische Ordnungen ein. - „Pixel Perfect“ ist nicht falsch – aber zu wenig.
Präzision ist ein Werkzeug, kein Prinzip. Gestaltung braucht Offenheit, Irritation und das Aushalten von Unschärfe. - Systemisches Denken öffnet Gestaltung.
Wenn wir Gestaltung als Teil lebendiger Systeme verstehen, entstehen Räume, die nicht nur funktionieren, sondern resonieren. - Design ist kein Service, sondern eine Haltung.
Gestaltung bedeutet, Verantwortung zu übernehmen: für Einschluss und Ausschluss, für Zukunft und Erinnerung, für Mögliches und Noch-nicht-Denkbares. - Utopien sind keine Ziele, sondern Werkzeuge.
Wer Gestaltung ernst nimmt, denkt nicht nur in Lösungen, sondern auch in Alternativen, Brüchen und Fragen.
Gestaltungsraum heißt:
nicht (nur) machen, sondern Möglichkeitsbedingungen schaffen.
Das ist keine Komfortzone – sondern eine ethische, politische und kreative Herausforderung. Und vielleicht genau das, was Gestaltung heute leisten kann.
Literaturliste (APA 7th Edition)
Wissenschaftliche & theoretische Quellen
Bourdieu, P. (1985). The social space and the genesis of groups. Theory and Society, 14(6), 723–744.
Bourdieu, P. (1992). Die Regeln der Kunst: Genese und Struktur des literarischen Feldes. Suhrkamp.
Lefebvre, H. (1991). The Production of Space (D. Nicholson-Smith, Trans.). Blackwell. (Original work published 1974)
Luhmann, N. (1997). Die Gesellschaft der Gesellschaft (Vol. 1 & 2). Suhrkamp.
Luhmann, N. (2008). Einführung in die Systemtheorie. Carl-Auer.
Center for Universal Design. (1997). The principles of universal design. North Carolina State University.
Norman, D. A. (2013). The Design of Everyday Things (Revised and Expanded Edition). MIT Press.
Tversky, A., & Kahneman, D. (1974). Judgment under uncertainty: Heuristics and biases. Science, 185(4157), 1124–1131.
Scharmer, O. (2018). The Essentials of Theory U: Core Principles and Applications. Berrett-Koehler Publishers.
Kolko, J. (2010). Abductive thinking and sensemaking: The drivers of design synthesis. Design Issues, 26(1), 15–28.
Literatur zu Learning Experience Design & Systemischem Lernen
Treasure-Jones, T., & Joynes, V. C. T. (2019). Designing for learning: Insights from learning design frameworks and LX design. In M. Childs & G. Hirst (Eds.), Transforming learning through immersive technologies (pp. 47–63). Routledge.
Reich, K. (2008). Systemische Pädagogik: Grundlagen – Konzepte – Praxisfelder. Beltz Juventa.
Brown, J. S., Collins, A., & Duguid, P. (1989). Situated cognition and the culture of learning. Educational Researcher, 18(1), 32–42.
Webquellen zu Pixel Perfect & UX
Scalater. (n.d.). What is pixel perfect design?
Schicker, E. (2020, October 9). Pixel-perfect design — a question of doing the math. UX Collective.
TeaCup Lab. (n.d.). What does pixel perfect mean in web design?
Alam Shanto, S. (2022). Is Pixel-Perfect Design the Key to Professional UX? – LinkedIn.
QA Madness. (n.d.). What is pixel perfect testing and how to run it?
Reddit. (2022, April 6). Is it your job to code designs pixel perfect? – Reddit / r/Frontend.